Forum WyspyRPG Strona Główna WyspyRPG
Forum prywatne poświęcone RPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Rasy

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum WyspyRPG Strona Główna -> Wyspy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Samael
Administrator



Dołączył: 09 Maj 2010
Posty: 9688
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 11:53, 20 Maj 2011    Temat postu: Rasy

Wyspy to świat high fantasy, w którym magia jest wszechobecna, a głównym elementem wystroju są latające wyspy.

Większość świata jest zbudowana wokół głównych ras, więc opis świata powinno się od nich rozpocząć.

Uwaga: często używam ludzi z naszego świata jako punktu odniesienia, ale chciałbym od razu zaznaczyć, że ludzi jako takich w Wyspach nie ma.

Aniołowie

Przypominają ludzi ze skrzydłami, choć są wyżsi (ok. 200cm) i szczuplejsi.
Przewagi: Mają oczywiście skrzydła co daje im zdolność lotu i całkiem skuteczną broń (przy odrobinie wprawy anioł może ci przetrącić kręgosłup), mają też świetny wzrok i dar mówienia językami (tzn. rozumieją każdy język, a ich język jest zrozumiały dla każdego).
Mentalność: aniołowie są niezwykle religijni, ich postępowanie jest niemal zawsze podporządkowane ich przekonaniom religijnym. Zasadniczo wszyscy aniołowie w Archipelagu należą do Uniwersalnego Kościoła Osi, który z grubsza przypomina średniowieczne Chrześcijaństwo).
Militarnie: główna siła aniołów to fakt, że cała armia lata, wady to brak artylerii i porządnej floty
Politycznie: Aniołowie dominują najważniejszy odłam Uniwersalnego Kościoła Osi

Centaury

Tu również opis nie jest chyba konieczny. Koń jaki jest, każdy widzi.
Przewagi: Większa masa, podwójny układ krwionośn, oddechowy itp. czynią centaury silniejszymi, wytrzymalszymy i bardziej odpornymi (na ból, trucizny, choroby, zmęczenie, rany) niż ludzie. Poza tym mają oczywistą przewagę szybkości, a te kopyta mogą być skuteczną bronią.
Mentalność: Jeżeli jest jakaś rasa podobna pod tym względem do ludzi, to są to właśnie centaury.
Militarnie: Zasadniczo, to cała ich armia to z definicji kawaleria. Ich główną przewagą jest mobilność i wytrzymałość, pozwalająca im szybko manewrować na polu bitwy, pokonywać duże dystanse między bitwami i pozostawać długo w walce. Ich główną słabością jest brak solidenj floty.
Politycznie: To najmniej wpływowa rasa. Centaury jako jedyne nie mają dużego rasowego państwa, nie są też licznie reprezentowane w żadnej liczącej się organizacji.

Elfy

Efy jak to efy, klasyczne, przynajmniej z wyglądu.
Przewagi: Poza tradycyjnie bystrym wzrokiem i widzeniem w ciemności, elfy są niezwykle uzdolnione w magii (każdy elf ma talent magiczny w jednej dziedzinie magii), mają też naturalną empatię
Mentalność: efy są silnie empatyczne (współodczuwają emocje innych istot), co sprawia, że są na ogół dobroduszne i łagodne (w granicach zdrowego rozsądku). Poza tym są otwarte i ciekawe świata i nienawidzą się nudzić.
Militarnie: główną siłą elfów są łucznicy i większa niż w innych armiach liczba magów. Elfy mają też znakomite, szybkie i zwrotne powietrzne żaglowce.
Politycznie: wiele elfów żyjących poza swoim królestwem i jego lennami jest lojalna wobec Wysokiego Króla. Poza tym elfy są najbardziej wpływową rasą w potężnej Gildii Magów.

Krasnoludy

Krasnal jaki jest każdy widzi. Od 100-150 cm wzrostu
Przewagi: krasnoludy są w dużym stopniu odporne na magię, są też bardzo silne i mają szósty zmysł, pozwalający im na orientowanie się nawet w całkowitych ciemnościach. Mają też dostęp do technologii, którą nie dysponują inne rasy.
Mentalność: Kransoludy są solidne, słowne, konserwatywne, choć skłonne do inowacji technologicznych. Są też rasą bardzo skrytą i skrzętnie ukrywającą swoje tajemnice.
Militarnie: główna siła krasnoludów to artyleria i broń palna (której inne rasy używają w bardzo ograniczonym stopniu). Mają też dużo pancernych i najlepsze umocnienia. Ich słabość to brak magii i kawalerii, mała liczba jednostek latających i relatywnie słaba flota (sterowce).
Politycznie: Wiele krasnoludzkich społeczności ma "podwójną lojalność". Oprócz więzów łączących je z lokalną władzą (czy to zwierzchnikiem feudalnym, radą miejską, czy rządem któregoś z większych państw) płacą trybut, składają hołd i są posłuszne (w mniejszym lub większym stopniu) Królowi pod Górą - głowie największego z krasnoludzkich państw. W zamian otrzymują od Królestwa pod Górą różnego rodzaju pomoc i wsparcie.

Orki


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Samael dnia Czw 17:57, 04 Wrz 2014, w całości zmieniany 7 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Samael
Administrator



Dołączył: 09 Maj 2010
Posty: 9688
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 20:51, 09 Paź 2012    Temat postu:

Orki

Orki w Wyspach są bardziej ludzkie niż w wielu światach fantasy. W prównaniu do "człowieka współczesnego" są wyższe (180-200 cm) i masywniejsze. Mają też charakterystyczne sterczące kły, ale nie mają jakoś nadzwyczajnie przerysowanych cech. Ogólnie z wyglądu przypominają orki z Earthdawna, albo Uruk-Hai z filmo wego Władcy Pierścieni. Większość orków nie jest też zielonych. Oliwkowy odcień skóry mają orki z północno-zachodniej części Archipelagu. Te z południa są czarne, a te ze wschodu brunatne.
Przewagi: kultura orków wzmacnia ich naturalne cechy w efekcie dając rasę niemal całkowicie odporną na ból i strach, znakomitych jeźdźców zdolnych posługiwać się sprawnie każdą, nawet najbardziej egzotyczną bronią bez przygotowania. Orki mają też czulszy niż ludzie węch.
Militarnie: Armie orków składają się przede wszystkim z kawalerii, do której mają szczególny talent i upodobanie (i wcale nie mówimy tylko o koniach, jeżeli coś jest w stanie unieść orka, ork zdoła to ujeździć). Poza tym nawet głupie pospilite ruszenie chłopów oderwanych od pługa jest w przypadku tej rasy porównywalne z podstawową piechotą innych ras. Jednak główną siłą orków jest ich odporność na ból i strach. Oddziału orków niemal nie sposób złamać - jeżeli mają odpowiednią motywację będą walczyć dosłownie do ostatniej kropli krwi (tzn. do śmierci ostatniego wojownika, bo rany ich nie zatrzymują), a nawet jeżeli postanowią się cofnąć, to zrobią to w szyku, bez wpadania w panikę. Ich słabością są braki w artylerii, flocie, magach i umocnieniach.
Politycznie: orki to wschodząca rasa. W ostatnich latach powstały dwa nowe, duże, silne, agresywne państwa orków. Nie mają jednak starszych struktur, na których mogłyby się oprzeć politycznie, jako rasa nie są też tak solidarni jak np. krasnoludy. Za to na ich korzyść działa liczebność - to jedna z najliczniejszych ras Archipelagu - i wartość militarna (zdecydowana większość najemników na świecie to orki).


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Samael dnia Wto 20:57, 09 Paź 2012, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Samael
Administrator



Dołączył: 09 Maj 2010
Posty: 9688
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 21:33, 09 Paź 2012    Temat postu:

Reptilioni

Jaszczuroludzie. Zapomnijcie jednak o prymitywnych dzikusach z WH czy DnD, reptilioni w Wyspach to starożytna i cywilizowana rasa (bardziej przypominają t'skrangów z Earthdawna lub reptilionów z KC). Ich wciąż jeszcze potężne imperium to wyspowy odpowiednik starożytnego Rzymu, niegdyś władający większością znanego świata. Wygląd mają bardzo zróżnicowany ale dominuje model zielony i łuskowaty.
Przewagi: Przede wszystkim regeneracja, reptilioni wracają do zdrowia znacznie szybciej niż inne rasy, mogą też odzyskiwać utracone kończyny. Poza tym łuski dają im pewną ochronę. Reptilioni są też ziemnowodni - świetnie pływają i potrafią wstrzymać oddech nawet na pół godziny. Na koniec mają też zmysł widzenia podczerwieni.
Mentalność: Reptilioni są zazwyczaj chłodni i opanowani. Przykładają dużą wagę do norm zachowania, form i obyczajów. Mają też lekkie poczucie wyższości nad innymi rasami. Zwykle zachowują się jakby należeli do klasy o oczko wyższej niż w rzeczywistości, zwracają uwagę na to co mówią i jak mówią. Zachowanie twarzy jest dla nich ważniejsze niż szczerość.
Militarnie: Większość wojsk reptilionów usiłuje z lepszym lub gorszym skutkiem odtworzyć przepis na sukces armii imperialnej: legioniści (ciężka piechota z pawężami) + artyleria (działa, jedyna obok krasnali rasa powszechnie wykorzystująca artylerię prochową) + pancerne parowce (znowu jedyna obok krasnali rasa znająca i wykorzystująca maszyny parowe). Wady tego systemu są dwie: jest mało elastyczny i cholernie drogi.
Politycznie: Jaszczurcze Imperium wciąż jest największym państwem Archipelagu. Gorzej mają reptilioni poza Imperium, ci jednak też są z reguły bogatsi i bardziej wpływowi niż inne rasy - odsetek reptilionow wsrod elit tego swiata jest zdecydowanie wiekszy niz wsrod populacji w ogole. W spolecznosciach wielorasowych reptilioni czesciej niz inne rasy wyplywaja na wierzch. Szczegolnie w miastach, gdyz podstawa ich pozycji jest handel i organizacje cechowe. Z pomniejszych plusów należy wymienić też stabilne i dobrze zorganizowane struktury polityczne większości miast i/lub państw rządzonych przez reptilionów oraz ich dominację w żegludze rzecznej (przez cały Archipelag wije się Wielka Rzeka - unosząca się w powietrzu potężna rzeka, która wraz ze swoimi dopływami i odnogami stanowi jedyną alternatywę do latających statków w komunikacji między wyspami, do których dociera).


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Samael dnia Śro 20:02, 10 Paź 2012, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Samael
Administrator



Dołączył: 09 Maj 2010
Posty: 9688
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 12:00, 10 Paź 2012    Temat postu:

Skaveni

Szczuroludzie. Zasadniczo wiadomo, rasa jest dość zróżnicowana wewnętrznie - skaveni mają od 100 do 160 cm wzrostu (zwykle 110-120), mają też rozmaite umaszczenie, choć przeważnie szare.
Przewagi: zasadniczo skaveni są cholernie trudni do ubicia. Poza naturalną odpornością na trucizny i choroby, skaveni są też wysoce odporni na rany (skaven z nożem w brzuchu przewraca się jak każdy inny, ale ma znacznie większe szanse doczekać przybycia lekarza; wyliże się też z ran, które dla innych byłyby śmiertelne). Poza tym skaveni mają lepszy refleks i czułe zmysły, szczególnie węch, oraz naturalny zmysł orientacji (nie gubią się). Skaveni mają też dostęp do technologii, którymi nie dysponują inne rasy.
Mentalność: Skaveni są stadni. Dla skavena najważniejszy jest jego klan i gniazdo, wobec których jest absolutnie lojalny. Poza tym są skryci, podstępni i nieszczególnie szczerzy.
Militarnie: Masa - skaveni występują zwykle w większym niż inne rasy zagęszczeniu. Także lojalność wobec swojej jednostki jest u nich silniejsza niż strach - oddziały skavenów trudno złamać. Co więcej, skaveni posługują się chętnie alchemią (gazy bojowe, rakiety) i biotechnologią (mutanty, biomaszyny), którą inne rasy gardzą. Natomiast poza tym skaveńskie wojska są w większości słabo uzbrojone i wyszkolone.
Politycznie: Skaveni trzymają się raczej siebie. Nie uczestniczą w większym stopniu w wielkich organizacjach, ani w kościele (mają jakiś swój tajny kult, który inkwizycja chętnie by rozbiła, ale za mało o nim wie), ani w gildii (skaveńscy magowie-inżynierowie mają własne organizacje. Nie są jednak pozbawieni wpływów - ich główną siłą jest lojalność wobec klanów (większa niż wobec lokalnej władzy) i niesławna Gildia Assassinów - na pół tajna organizacja szkoląca zabójców.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Samael
Administrator



Dołączył: 09 Maj 2010
Posty: 9688
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 12:57, 10 Paź 2012    Temat postu:

Trolle

Trolle są inne niż w większości światów fantasy. Jeżeli już, to przypominają obsydian z ED lub trolle ze Świata Dysku. Potężne (min. 2 m wzrostu, zwykle więcej), zbudowane w dużym stopniu ze skały. To najstarsza z ras Archipelagu. Trolle są nieśmiertelne w tym sensie, że się nie starzeją. Gdzieś na dalekiej północy jest pozostałość dawnego imperium trolli, które niegdyś władało połową świata. Trolland nadal dysponuje fenomenalnie potężną flotą starożytnych magicznych statków, nie ma już jednak ludzi, żeby ją obsadzić.
Przewagi: Ogromna siła i pancerz mogący się równać ze zbroją płytową.
Mentalność: trolle są spokojne, cierpliwe, opanowane i niewzruszone. Jak skała. Są też ogólnie powolne - nigdy się nie spieszą, wolno podejmują decyzje i długo się nad wszystkim zastanawiają. Wbrew obiegowej opinii nie są jednak wcale głupie. Wręcz przeciwnie, jak już podejmą decyzję, to jest ona zwykle trafna.
Militarnie: Armia trolli to w niemal wyłącznie ciężka piechota (troll z maczugą to już jest "ciężka" piechota). Jest to zarówno siła (podstawowe jednostki w większości armii są deklasowane przez pospolite ruszenie trolli) jak i słabość (to jak by nie było tylko jedna formacja, co z tym można zrobić). Trolle dysponują też najpotężniejszymi statkami - ogromnymi kamiennymi behemotami o magicznym napędzie, zdolnymi rozbić w puch największe z reptiliońskich pancerników. Problem w tym, że wszystkie te statki to zabytki z epoki potęgi trollowego Imperium i jest ich bardzo mało.
Politycznie: Potęga tej rasy już przebrzmiała. Imperium dawno już nie istnieje, a ostatnia wojna pokazała, że już nie zaistnieje jako światowa potęga. Trolle poza imperium są nieliczne i nie mają silnych więzi. Z drugiej strony długowieczność i cierpliwość sprawia, że nader często spotyka się trolle bogate i wpływowe.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Samael dnia Sob 13:22, 13 Paź 2012, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Samael
Administrator



Dołączył: 09 Maj 2010
Posty: 9688
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 15:31, 10 Paź 2012    Temat postu:

Xini

Ludzie koty. Niekoniecznie w tygrysie paski. Możliwe są także wszelkie inne konfiguracje umaszczenia. Xini różnią się też znacznie między sobą wzrostem i budową ciała.
Przewagi: są niezwykle zwinni, mają pazury i wyczulone wszystkie zmysły.
Mentalność: Jak to koty. Xini to indywidualiści, chadzający własnymi ścieżkami. Nie lubią gdy ktoś im rozkazuje i wolą działać niż gadać. Łatwo wpadają w złość, ale i łatwo odzyskują spokój. Poza tym to sybaryci nie przejmujący się konwenansami.
Militarnie: Xini są mistrzami wojny podjazdowej, cała armia potrafi nagle wyrosnąć jak spod ziemi i równie szybko zniknąć. Natomiast w tradycyjnych konfliktach zbrojnych radzą sobie kiepsko - nie mają ani porządnej armii ani floty.
Politycznie: Xini to kolejna wschodząca rasa. W ciągu ostatnich dekad Patriarchat Xinu urósł z luźnej koalicji plemion, których nikt nie podbił, bo dżungle Xinu nikomu nie były szczególnie potrzebne, do jednej ze światowych potęg. Xini wzbogacili się przede wszystkim na bajecznie intratnym handlu przyprawami korzennymi i prowadzą politykę głównie za pomocą złota. Natomiast poza rodzimą dżunglą xinów jest mało i nie odgrywają znaczącej roli, chyba że związani są z Patriarchatem.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Samael
Administrator



Dołączył: 09 Maj 2010
Posty: 9688
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 15:57, 10 Paź 2012    Temat postu:

W Wyspach występują też inne, rzadsze rasy, jednak w Archipelagu są bardzo nieliczne, nie ma więc sensu ich opisywać.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Samael
Administrator



Dołączył: 09 Maj 2010
Posty: 9688
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 18:33, 10 Paź 2012    Temat postu:

Tak dla żartu:

[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Samael dnia Śro 18:34, 10 Paź 2012, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Samael
Administrator



Dołączył: 09 Maj 2010
Posty: 9688
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 16:40, 21 Paź 2012    Temat postu:

Ponieważ jest już szczątkowa mechanika, to dopiszę jeszcze um. rasowe (ma je każdy przedstawiciel rasy niezależnie od profesji):

Aniołowie
teologia - słaby (dobry dla uczonych, przeciętny dla magów); modlitwa - przeciętny; oburęczność (tylko wojownicy)

Centaury
czujność - przeciętny

Elfy
każdy elf ma jedną wybraną dziedzinę magii na poz. 2 (mag dodatkową dziedzinę magii na poz. 3, mag specjalista może mieć zamiast tego dodatkową specjalizację na poz. 4)

Krasnoludy
górnictwo, kowalstwo, inżynieria, metalurgia - słaby (jedna z tych um. jest na poz. przeciętnym)

Orki
jeździectwo - przeciętny (jeżeli BG ma jeździectwo z profesji lub um. dodatkowych, to ma je o poz. lepsze niż normalnie); walka bronią białą (każdą, nawet improwizowaną) na poz. przeciętnym.

Reptilioni
Jedna do wyboru: handel, polityka, historia - przeciętny

Skaveni
uniki - przeciętny

Trolle
Historia - słaby

Xini
skradanie się - przeciętny

Oczywiście część cech rasowych wpływa na poz. um. - Xin ze wspinaczką ma ją o poz. wyżej (zresztą i bez tego wspina się rewelacyjnie), podobnie Skaven z czujnością, czy unikami. Ale tego wszystkiego nie ma sensu rozpisywać, bo wynika z opisu rasy, a gramy bez kostek.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum WyspyRPG Strona Główna -> Wyspy Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin