Forum WyspyRPG Strona Główna WyspyRPG
Forum prywatne poświęcone RPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Świat
Idź do strony 1, 2, 3, 4  Następny
 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum WyspyRPG Strona Główna -> Wyspy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Samael
Administrator



Dołączył: 09 Maj 2010
Posty: 9688
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 16:32, 09 Paź 2012    Temat postu: Świat

jak już pisałem, wyspy to świat fantasy, raczej klasyczne, czy też high fantasy niż dark. Świat wysp składa się z tytułowych wysp (różnych rozmiarów, największe są naprawdę ogromne) unoszących się w powietrzu. Między wyspami ludzie poruszają się głównie na latających statkach.

Zamiast opisu na początek garść grafik, żebyście poczuli klimat:










[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Samael dnia Wto 18:20, 09 Paź 2012, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Samael
Administrator



Dołączył: 09 Maj 2010
Posty: 9688
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 15:58, 10 Paź 2012    Temat postu:

Mieszkańcy

Świat Wysp w dużym stopniu zbudowany jest wokół głównych ras inteligentnych, które go zamieszkują. Stąd opis świata dobrze byłoby rozpocząć właśnie od nich: http://www.wyspyrpg.fora.pl/wyspy,34/rasy,303.html


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Samael dnia Śro 16:01, 10 Paź 2012, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Samael
Administrator



Dołączył: 09 Maj 2010
Posty: 9688
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 20:19, 12 Paź 2012    Temat postu:

Archipelag
Tak określa się zazwyczaj wyspowy stary świat. Większość osób, rzeczy i organizacji z jakimi możecie mieć do czynienia pochodzi z Archipelagu. Kulturowo i politycznie Archipelag odpowiada mniej więcej Europie wraz z basenem Morza Śródziemnego, ale klimatycznie rozciąga się od strefy polarnej aż do tropików. Poza Archipelagiem rociąga się jeszcze tajemniczy Archipelag Zewnętrzny będący odpowiednikiem nowego świata.

Hisotoria
Nie będę was zanudzał 20000 lat historii Archipelagu.
Najważniejsze wydarzenie z historii najnowszej, to potężna wojna, w której przybywające spoza Archipelagu smoki usiłowały podbić cały Archipelag. To sprowokowało ich dawnego wroga - Imperium Trolli - do podjęcia analogicznej próby. Dokładny przebieg tej błyskawicznej wojny można pokazać tylko na mapie, ale ostatecznie skończyło się tym, że Jaszczurcze Imperium (reptilioni) poddało się bez walki, Wolne Księstwa zostały dokumentnie zdewastowane, a armie obu najeźdźców zostały zdziesiątkowane. Największym zwycięzcą w tej wojnie okazały się być: Gildia Magów (która znacznie zwiększyła swoje wpływy polityczne) i orki (które stworzyły dwa nowe duże silne państwa - Królestwo Orków na północnym zachodzie i Khanat Orków na południowym wschodzie, na terenach dawniej należących do Jaszczurczego Imperium). Najgorzej wyszły na tym Księstwa, w których do dziś (10 lat po wojnie) panuje totalny Chaos.
Jeżeli będzie potrzeba, to napiszę więcej o skutkach wojny, ale na razie jesteście w Księstwach i nie jest to niezbędne.

Geografia
[link widoczny dla zalogowanych]

Na razie to powinno wystarczyć, bo grać będziemy w Księstwach, które są na marginesie wielkiej światowej polityki. W miarę rozwoju kampanii i potrzeb BG będę opisywał dodatkowe szczegóły.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Samael dnia Pią 20:28, 12 Paź 2012, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Samael
Administrator



Dołączył: 09 Maj 2010
Posty: 9688
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 20:31, 12 Paź 2012    Temat postu:

Geografia w pionie
Większość gry toczy się na "środkowym" poziomie. Tam znajdują się wyspy Archipelagu. Poziom ten nazywa się Midgradem lub Mittleheim. Warto dodać, że w podziemiach wysp znajdują się ogromne kompleksy jaskiń i tuneli, przez krasnoludy nazywane Nidavellir, znane też jako Long Dark - Długa Ciemność.

Poziom powyżej, od 5km nad Midgradem to nieliczne niewielkie mroźne wyspy. Zdecydowanie zbyt zimne i zbyt rzadkie powietrze uniemożliwia tam normalne życie. Czasami jednak obierają je za siedziby aniołowie, smoki, potężni magowie itp. Nazywa się to Asgard, Asheim, lub Heigh Reaches

Poziom poniżej (10km i więcej poniżej Midgardu), ma więcej i większych wysp, jest jednak zbyt ciemny i duszny aby można tam było żyć. Ponoć zamieszkują go niespokojne duchy, nieumarli, demony i potwory. Nazywa się to Nilfheim, Muspelheim, lub Underdark.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Samael dnia Sob 12:32, 13 Paź 2012, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Samael
Administrator



Dołączył: 09 Maj 2010
Posty: 9688
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 14:00, 15 Paź 2012    Temat postu:

Religia
Kościół jest Uniwersalny - jest oficjalną religią całego Archipelagu i wszystkie inne formy kultu są zabronione i surowo zwalczane. Z drugiej strony, Archipelag jest zbyt pełen fantastycznie potężnych ras, żeby Kościół mógł sobie pozwolić na nadmierny konserwatyzm. Dlatego też jest kilka odłamów kościoła, specyficznych dla pewnych ras i/lub regionów, które są akceptowane przez Kościoł jak długo nominalnie uznają zwierzchność Teokraty w sprawach doktrynalnych i nie odchodzą zbytnio od podsatawowych prawd wiary. Te odłamy z kolei akceptują nominalną władzę Teokraty, jak długo on nie próbuje sprawować nad nimi władzy realnej.

Te odłamy to:
- Zreformowany Elficki Kościół Prezbiteriański - raczej wyluzowana i pogodna forma religii, z samodzielnymi kongregacjamiu, dużym poziomem samorządności i silnymi elementami zaczerpniętymi z dawnego kultu natury (nie budują kościołów, a tylko ołtarzyki na leśnych polanach itp.) [taki hipisowski protestantyzm]
- Ortodoksyjny Kościoł Krasnoludów - wcześniejsza, bardziej "bogata" forma kultu, z bardzo silnym kultem krasnoludzkich świętych (przodków). Kościół ten odrzuca pewne reformy jakie zaszły w Kościele Uniwersalnym. [takie Prawosławie, zwłaszcza w warstwie "wizualnej"]
- Synowie Proroka - kult wyrosły w Khanacie Orków, należą do niego głównie orki (ale nie tylko). W zasadzie to nie różni się wiele od normalnego kościoła. Tyle że nie buduje kościołów. No i ma swojego własnego proroka (zmarłego już), który napisał pokaźną interpretacje nauki kościoła (dość ortodoksyjną) i którego wyznawcy uważają za najwyższy autorytet w sprawach religii. [taki trochę Islam]
- Patriarchat Xinu - jedyna różnica jest taka, że głową kościoła jest Patriarcha Xinu, który jest "równy" Teokracie, ale nie odrzuca go jako autorytetu. [taki koci Anglikanizm]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Samael
Administrator



Dołączył: 09 Maj 2010
Posty: 9688
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 14:43, 15 Paź 2012    Temat postu:

Geografia Planarna
Obok świata materialnego, na świat wysp składa się również szereg planów (płaszczyzn/wymiarów, z ang. planes, jak ktoś zna D&D to wie o co chodzi) mniej lub bardziej równoległych do tzw. planu materialnego (ang. prime material plane). Większość z planów zewnętrznych to miejsca skąd pochodzą demony i podobne im stworzenia. Są odległe od świata materialnego, trudno się do nich dostać i nie ma sensu ich omawiać. jest jednak kilka planów, które stykają się z planem materialnym (lub są nawet jego odbiciem). Do tych dostać się jest stosunkowo łatwo (choć niekoniecznie jest to bezpieczne), a przebywanie w nich niesie ze sobą pewne korzyści.

Umbra, Niwia, Świat Duchów - to świat niematerialny, równoległy do materialnego. Równoległy oznacza, że każde miejsce w Umbrze ma odpowiednik w świecie materialnym i vice versa. To jest plan, na którym szamani spotykają się duchami. Zamieszkują go duchy przyrody, przodków itp. Wyglądem niewiele różni się od świata materialnego, ale większość obiektów jest jakby "przerysowana" - góry są wyższe, drzewa potężniejsze, rzeki bardziej burzliwe. Umbra jest stosunkowo bezpieczna, ale są w niej "drapieżniki". Im dłużej w niej przebywasz, tym większa szansa przyciągnięcia uwagi drapieżnego ducha. Grawitacja w Umbrze jest lokalna, więc po opuszczeniu powierzchni wyspy nie spadniesz, a odpowiedni wysiłek woli pozwoli ci się przemieszczać w wybranym kierunku. Szamani wykorzystują to niekiedy żeby podróżować między wyspami. Wejść do Umbry można w zasadzie z dowolnego miejsca, potrzeba tylko odpowiedniego zaklęcia. Są też szczególne miejsca, w których bariera między światami jest słabsza, a przejście na tyle łatwe, że wystarczy wysiłek woli, lub prosty rytuał.

Kraina Cieni - wejść do niej można przez dowolny kawałek cienia lub mroczne miejsce, używając odpowiednich zaklęć. Są też prowadzące do niej naturalne przejścia. Nawet takie, przez które w pewnych warunkach można przejść przypadkiem. Kraina Cieni jest mrocznym odbiciem rzeczywistości - panuje tu ciągły półmrok, źródła światła działają słabo lub wcale, a wszystko wydaje się groźne i zniekształcone. Jest to niebezpieczna kraina, pełna wrogich mrocznych istot. Samo przebywanie w niej powoduje stopniową utratę energii życiowej i ostatecznie śmierć i przemianę w nieumarłego. Kraina cienia nie jest w pełni równoległa do świata materialnego, są tu miejsca, które nie mają swojego odbicia w świecie materialnym. Poza obrębem wysp jest Ciemność, kto w nią wejdzie być może wyłoni się z niej w zupełnie innym miejscu, ale najpewniej nie wyłoni się z niej wcale. Są tu za to tajemne ścieżki, którymi można się przemieszczać między nieraz bardzo odległymi miejscami.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Samael
Administrator



Dołączył: 09 Maj 2010
Posty: 9688
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 21:06, 15 Paź 2012    Temat postu:

Astral, Płaszczyzna Astralna - to zasadniczo pustka, przestrzeń między światami. Płaszczyzna astralna styka się ze wszystkimi wymiarami, w tym ze światem materialnym. Do płaszczyzny astralnej można się dostać za pomocą odpowienich czarów w zasadzie z dowolnego miejsca, ale jest to trudniejsze niż w przypadku Umbry i Cienia. Astral nie ma grawitacji, ale w odróżnieniu od Umbry nie wystarczy siła woli żeby się w nim przemieszczać - potrzeba do tego magii lub technologii. Główny problem przy podróżowaniu przez Astral to jego rozmiar - ten plan jest gigantyczny i zasadniczo pusty, więc skuteczna nawigacja wymaga silnej magii, a podróże zajmują dużo czasu.

Plany Elementalne - płaszczyzna ziemi, ognia, powietrza i wody. Warto o nich wspomnieć, ponieważ są w Wyspach naturalne portale do nich prowadzące, ale że nie da się do nich przebić ot tak, to nie ma sensu opisywać ich szczegółowo. Każdy z nich jest zbudowany z, a przynajmniej zdominowany przez, jeden z 4 żywiołów, ale z obszarami innych żywiołów (jaskinie na płaszczyźnie ziemi, latające wyspy na płaszczyźnie powietrza itp.), każda z nich ma stałą grawitację, ale jej kierunek jest kwestią woli, wszystkie są zasadniczo nieskończone.
Ziemia - w głębokich jaskiniach i podziemiach są naturalne przejścia do płasczyzny elementalnej ziemi. Osoby z odpowiednią wiedzą i odwagą mogą wykorzystywać je do podróży między wyspami. Krasnoludy od lat zastanawiają się jak je stabilizować. Są one też źródłem trzęsień ziemi.
Powietrze - ponoć w wyższych warstwach atmosfery są naturalne portale.
Woda - niektóre z dopływów wielkiej rzeki, jak i niektóre źródła biją wprost z tego planu, także co znaczniejsze wodospady na wielkiej rzece wybijają portale do tego planu.
Ogień - Wulkany.

Zaświaty, krainy umarłych, szare stepy - to bardzo specyficzny wymiar, w którym przebywają dusze niedwano zmarłych ludzi i niespokojne duchy. Krainy umarłych mają szczególny kształt. Po jednej stronie jest potężna rzeka, płynąca leniwie naprzód (stojąc twarzą w dół rzeki, jest po lewej stronie). Rzeka reprezentuje czas - idąc w górę rzeki poniekąd cofasz się w czasie, dlatego w dole rzeki niczego nie ma, za to w górze rzeki można znaleźć nieliczne miejsca/obiekty. Wchodząc do krainy umarłych zawsze znajdujesz się na granicy między starym a nowym (chyba, że wchodzisz przez nawiedzone miejsce, wtedy wyjdziesz w jego odbiciu). Po prawej ręce na horyzoncie majaczy łańcuch górski. Zawsze wygląda to tak samo. Rzeka, to granica końca, dusze, które ją przekroczą znikają na zawsze, to samo stanie się jeżeli przekrocy ją ktoś żywy odwiedzający zaświaty. Góry, to granica zaświatów, przekraczając je, wyjdziesz do świata materialnego. Tylko żywi mogą tego dokonać. Miejsca widoczne w górze rzeki, to miejsca nawiedzone, które trwają jak długo są nawiedzone. Są odbiciem miejsc w świecie materialnym, można więc podróżować między tymi miejscami poprzez zaświaty. Do zaświatów można wejść za pomocą magii z nawiedzonych miejsc, z Umbry lub z Cienia.

Ps. jak ktoś bardzo chce, to o planach elementalnych mogę dać dodatkowe informacje w formie podręcznika do D$D


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Samael dnia Wto 10:58, 16 Paź 2012, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Samael
Administrator



Dołączył: 09 Maj 2010
Posty: 9688
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 21:20, 15 Paź 2012    Temat postu:

Magia
W Wyspach kluczowa sprawa, więc się trochę rozpiszę. Magia jest podzielona na kilka szkół - sposobów uprawiania magii i więcej dziedzin - efektów jakie magia daje. Każdy mag wybiera sobie swój styl (szkołę) czynienia magii i dziedziny w jakich się specjalizuje (proste efekty może uzyskiwać z każdej z dziedzin, potężniejsze ze swojej specjalizacji).

Szkoły to:
Szamanizm - magia rytualna, opierająca się na kontaktach z duchami. Prawdziwą mocą szamana są jednak nie rytuały (naginające do współpracy słabsze duchy), ale możliwość negocjacji z tymi naprawdę potężnymi.
Magia Hermetyczna - to tradycyjnie rozumiane zaklęcia złożone z gestów i formuły, czasem wymagające prostego komponentu. Wielu magów hermetycznych używa różdżek i lasek ułatwiających rzucanie czarów.
Magia rytualna - potężna, ale powolna forma magii wymagająca skomplikowanych i długotrwałych rytuałów. Ta forma magii pozwala na przyzywanie istot i tworzenie mniej lub bardziej trwałych efektów.
Magia bojowa - to system "znaków" i "słów mocy". Ich wspólną zaletą jest szybkość rzucania. Znaki są słabe, ale proste, słowa mocy są potężniejsze, ale trudne do opanowania. Tak czy inaczej ta forma magii jest szybsza, ale słabsza od innych.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Samael
Administrator



Dołączył: 09 Maj 2010
Posty: 9688
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 21:31, 15 Paź 2012    Temat postu:

Dziedziny:

*Magia Elementalna*
Najstarsza ze szkół magii, jednocześni występuje tu silne podobieństwo kontrolowanych sił. Dalszy
komentarz chyba nie jest potrzebny.
- Magia ognia
- Magia wody
- Magia powietrza
- Magia ziemi
Taki podział żywiołów jako pierwsze zastosowały elfy i teraz używa się go już powszechnie, ale istnieją też inne, starsze szkoły dzielące elementy inaczej. Trolle wyróżniały trzy elementy Ziemię (ogień był utożsamiany z ziemią), Powietrze i Lód (tu też woda w stanie płynnym), a z kolei Reptilioni za piąty żywioł uznawali Drewno. Smoki rozpoznają klasyczne 4 żywioły, chociaż wg tradycyjnej filozofii są tylko 2 żywioły – ziemia i powietrze – a ogień i woda to ich stany
przejściowe. Istnieją systemy magii oparte na odmiennych podziałach żywiołów.

*Magia Iluzyjna*
Jedna z tradycyjnych szkół magii. Łączy elementy wielu dziedzin magii z oddziaływaniem na
umysł.
- Wzrok operuje prawdziwym światłem, dodatkowe oddziaływanie na umysł pozwala ukryć niedoskonałości obrazu.
- Słuch tak jak wyżej, dźwięk jest autentyczny, jednak oddziaływanie na umysł jest niezbędne, aby go dodatkowo uwiarygodnić.
- Smak/węch j.w.
- Dotyk - w największym stopniu opiera się na oddziaływaniu na umysł, choć łączy sie też ze słabym oddziaływaniem podobnym do telekinezy, dzięki temu wrażenia dotykowe są autentyczne.
Bardzo wiele zaklęć iluzyjnych należy do więcej niż jednego działu. Np. „efemeryczny pocisk” oddziałuje na wzrok i na dotyk. Spora część magii iluzyjnej, polega na wykorzystywaniu tzw. zaklęć podstawowych, takich jak np. pomniejsza iluzja obrazu/dźwięku, smaku itp. Te zaklęcia dają sporą swobodę tworzenia, ale wymagają połączenia
wielu z nich dla uzyskania lepszego efektu. Im więcej zmysłów obejmuje efekt, tym trudniej go przejrzeć.

*Alchemia*
- Katalizatory wywołują, lub modyfikują przebieg reakcji chemicznych.
- Zaklęcia transmutacji pozwalają zmienić jeden pierwiastek w inny.
- Zaklęcia kreacji pozwalają stworzyć coś z niczego.
Wiele z czarów z tej dziedziny pozwala na tworzenie mag. eliksirów, na ogół wymagają one
znajomości chemii lub zielarstwa. Alchemia w połączeniu z chemią lub zielarstwem pozwala też na tworzenie mag. eliksirów bez potrzeby rzucania czarów, po prostu poprzez odpowiedni dobór składników.

*Magia Sił*
Rządzi naturalnymi oddziaływaniami występującymi w naturze. Jest to stosunkowo młoda dziedzina. Większość jej poddziedzin nie została jeszcze dokładnie zbadana.
- Elektromagnetyzm
- Światło (tak naprawdę obejmuje też wszelkie siły nie pasujące do pozostałych dziedzin - powstawanie fotonów jest stałym skutkiem ubocznym tych czarów)
- Telekineza
- Czasoprzestrzeń i grawitacja
- Aura - magia w czystej postaci

*Magia Ciała*
- Lecznicza – czyli magia modyfikująca. wpływa na naturalne procesy zachodzące w organizmie.
- Transformacja - pozwala zmienić strukturę tkanki, lub pojedynczy organ.
- Magia przemian - pozwala zmienić jedną istotę w inną.

*Magia umysłu*
- Wpływy - są to wszelkie oddziaływania na cudzy umysł
- Czytanie
- Transmigracja - czary związane z opuszczaniem ciała przez umysł (w tym także dalekie patrzenie i inne formy odbierania przez umysł wrażeń zmysłowych, także czary pozwalające na przejście do innych planów ciałem astralnym)

*Demonologia*
Demonologia to sztuka przyzywania demonów i wykorzystywania ich mocy. Uwaga: efekty zaklęć i rytuałów wywołujących efekty inne niż oddziałujące na demony są w rzeczywistości wywoływane przez demona zmuszonego/nakłonionego do współpracy.
- Nawiązanie kontaktu
- Dary - demon rzuca zaklęcia na maga. Z reguły wymaga to wcześniejszego zawarcia jakiegoś paktu
- Interwencje - Demon rzuca zaklęcie na wybrany cel (nie na rzucającego). Z reguły wymaga to wcześniejszego zawarcia jakiegoś paktu
- Przyzywanie
- Pętanie

*Nekromancja*
- Reanimacja - ożywianie ciał zmarłych istot
- Vitae - kontrolowanie, przemieszczanie itp. Energii życiowej.
- Cień - wchodzenie w, materializowanie, kontrolowanie cienia, przechodzenie do zaświatów.
- Nekroskopia - przyzywanie duchów zmarłych

*Druidyzm*
Jedna z najstarszych szkół magii.
- Kontrolowanie roślin
- Kontrolowanie zwierząt
- Kontrolowanie pogody

UWAGA: dla tych, którzy grali już w Wyspy - to jest nieco inny system niż był.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Samael
Administrator



Dołączył: 09 Maj 2010
Posty: 9688
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 21:37, 15 Paź 2012    Temat postu:

Nielegalne praktyki
Za ściśle nielegalne i karane bardzo surowo (do stosu włącznie) uważa się:
- paktowanie z demonami (ale nie pętanie pomniejszych demonów)
- magię krwi i reanimację (ale nie inne aspekty nekromancji)

Ogólnie cała nekromancja jest bardzo źle widziana, podobnie jak specjalizacja w demonologii (bez której można se przyzwać co najwyżej słabawego pomocnika).

Podobnie jest z byciem nieumarłym, aczkolwiek nie jest to zbrodnią samo w sobie - jeżeli nie naruszasz status quo, to może pozwolą ci (nie)żyć.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Samael dnia Pon 21:37, 15 Paź 2012, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Samael
Administrator



Dołączył: 09 Maj 2010
Posty: 9688
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 10:42, 16 Paź 2012    Temat postu:

Inkwizycja
Skoro już mowa o nielegalnych praktykach, to należy wspomnieć o ludziach, którzy zajmują się ich zwalczaniem. Jak już wspominałem, Inkwizycje są dwie - Kościelna i Gildii Magów. Choć obie zajmują się przede wszystkim zwalczaniem nielegalnych praktyk, agresywnych nieumarłych i niespętanych demonów, różnią się szczegółowymi celami i metodami działania.
Inkwizycja kościelna jest zdecydowanie bardziej surowa. Częściej czepiają się praktyk z pogranicza legalności, bezwarunkowo niszczą przedmioty nasycone mroczną magią i zbijają demony. Sami też, choć znają się na mrocznej magii, używają jej wyłącznie do neutralizowania i rozpraszania jej efektów.
Inkwizycja Gildii jest nieco bardziej wyrozumiała, szczególnie wobec członków Gildii. Magiczne przedmioty konfiskuje, raczej niż niszczy, a demony równie często pęta co zabija. Przede wszystkim zaś sami dość swobodnie korzystają z demonologii i/lub nekromancji. Oczywiście nigdy nie zawrą paktu z większym demonem (za dobrze się na tym znają, żeby się tak dać zrobić), ale swobodnie posługują się spętanymi demonami, a w skrajnych przypadkach nawet reanimacją i magią krwi. Żeby nie było wątpliwości - wolno im, mają specjalny glejt od Gildii.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Samael
Administrator



Dołączył: 09 Maj 2010
Posty: 9688
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 11:53, 17 Paź 2012    Temat postu:

Magiczne przedmioty
Są zasadniczo 3 rodzaje magicznych przedmiotów:
- Przedmioty zaklęte - to takie, na które mag nałożył zaklęcie. Mają z reguły 1-2 cechy magiczne, które mogą być bardzo zróżnicowane. Magia utrzymuje się przez jakiś czas. Tradycyjnie jest to rok i jeden dzień, ale bywają i krótsze okresy, rzadziej dłuższe. Ograniczeniem może też być ilość użyć. Do tych przedmiotów zaliczają się też fetysze - przedmioty tworzone przez szamanów poprzez przykuwanie do nich duchów.
- Przedmioty prawdziwie magiczne - są magiczne z samej swojej natury. Ich magia jest trwała, ale zwykle jest to jeden efekt, raczej bardziej subtelny. Takie przedmioty powstają albo jeżeli wykona się przedmiot z magicznych materiałów, albo dzięki długotrwałej pracy wybitnego rzemieślnika/artysty.
- Artefakty - to prawdziwie potężne magiczne przemioty. One również są magiczne z samej swojej natury, ale dysponują licznymi cechami magicznymi, nieraz bardzo potężnymi i/lub widowiskowymi. Jednak żeby móc w pełni z nich korzystać trzeba spełnić określone warunki (dowiedzieć się czegoś, dokonać określonych czynów, być odpowiednią osobą). Wraz z postępami w spełnianiu warunków aktywują się kolejne moce. (podobnie jak w ED) Powstają one albo dzięki wieloletniej pracy prawdziwie genialnych rzemieślników, albo nabierają cech magicznych towarzysząc potężnym bohaterom.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Samael
Administrator



Dołączył: 09 Maj 2010
Posty: 9688
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 12:48, 17 Paź 2012    Temat postu:

Poziom technologiczny
Zasadniczo Archipelag jest na poziomie średniowiecza, rozwojowi technologii nie sprzyja obecność magii. Są jednak pewne wyjątki, technologie, które wyprzedzają resztę świata o całe epoki.

Artyleria - odprzodowe działa na czarny proch, powszechnie korzystają z nich tylko krasnoludy i reptilioni (którzy pozyskali tą technolgię od krasnoludów), ale pojedyncze armaty spotyka się też na statkach innych ras. Krasnoludy dysponują też moździerzami, kartaczami i niewielką ilością bardziej zaawansowanej artylerii.

Pirotechnika - ładunki wybuchowe z czarnego prochu wykorzystują do różnych celów reptilioni, krasnoludy i skaveni, przy czym skaveni wykorzystują też całą gamę innych środków wybuchowych, zapalających itp, podczas gdy krasnoludy potrafią formować ładunki w różne kształty dla osiągnięcia specyficznych celów.

Rakiety - na czarny proch, wykorzystywane przez krasnoludy i skavenów, głównie do rozrywki, ale skaveni są bardzo pomysłowi w wykorzystaniu rakiet do celów militarnych, a nawet jako napędu.

Broń palna - ręczną broń palną wytwarzają krasnoludy i skaveni, ale skaveńskie produkcje to tylko repliki przestarzałych krasnoludzkich konstrukcji - proste muszkiety z zmakami lontowymi. Krasnoludy dysponują znacznie nowocześeniejszą bronią z zamkami skałkowymi i kapiszonowymi, jak również sztucerami z gwintowaną lufą i odprzodowymi rewolwerami ([link widoczny dla zalogowanych]). Broń palną upodobali też sobie marynarze z innych ras. Zwykle są to prymitywne konstrukcje skaveńskie, ale zdarzają się też przestarzałe krasnoludzkie pistolety z zamkami kołowymi.

Maszyna parowa - wynaleziona przez krasnoludy wieki temu i wykorzystywana przez nich do różnych celów (młyny, rzeczne parowce, pompy wodne, kolejki itd.) Poza tym maszyny parowe wykorzystywane są na retiliońskich statkach powietrznych i (rzadziej) rzecznych.

Silnik spalinowy - bardzo prymitywny jeszcze silnik na ropę wykorzystywany w krasnoludzkich sterowcach.

Biotechnologia - skaveni opanowali sztukę magicznego przekształcania organizmów zwierzęcych i roślinnych w celu uzyskiwania różnorodnych narzędzi i maszyn.

Medycyna - większość ras w skomplikowanych przypadkach ucieka się do magii. Dużo lepiej z medycyną radzą sobie racjonalne i odporne na magię krasnoludy. Skaveni są odporni na większość chorób, ale rozumieją dobrze działanie ciała, są więc niezłymi chirurgami, a i rozwinęli techniki leczenia przedstawicieli innych ras (do celów zarobkowych).


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Samael dnia Śro 12:54, 17 Paź 2012, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Samael
Administrator



Dołączył: 09 Maj 2010
Posty: 9688
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 13:02, 17 Paź 2012    Temat postu:

I to by było na tyle, jak ktoś chce wiedzieć ciś więcej, to musi zapytać.

Na koniec jeszcze garść grafik:









Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Samael dnia Śro 13:03, 17 Paź 2012, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Samael
Administrator



Dołączył: 09 Maj 2010
Posty: 9688
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 13:08, 17 Paź 2012    Temat postu:








Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Samael dnia Śro 13:11, 17 Paź 2012, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum WyspyRPG Strona Główna -> Wyspy Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2, 3, 4  Następny
Strona 1 z 4

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin